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如何确定我们做的游戏就有吸引力呢

2021-03-10

如何确定我们做的游戏就有吸引力呢

1. 5 why原则确定产品核心

在有产品构思后,怎么能确定用户一定会参与呢?

为避免凭空想象的“good idea”,需要站在用户角度思考,采用5 why原则根据活动目标拆分用户行为,不断询问去找寻“用户是否会为了达成目标而采取行为”的答案。

例如,本人在设计一款以交易为目标的养成类游戏化产品时,产品构思是:用户只用完成任务就能升级,升到30级后就能获得100元红包。

5 why原则询问:

  • 为什么用户会交易?——因为任务引导用户交易。
  • 为什么用户会做任务?——因为做任务后可以得到粮食,喂粮食可以升级。
  • 为什么用户要升级?——因为升级就可以拿到红包。
  • 为什么用户会持续升级?——因为100元红包的吸引力很强,emmm但是可能用户会觉得门槛很高?
  • 为什么用户想要红包?——因为用户可以拿红包去6.18狂欢啦。

在这个过程中发现用户可能不会持续升级,不会持续升级就会导致后续的留存效果差;因此又设置了阶梯性目标,10级可瓜分红包、20级可得30元、30级可得100元,这样降低了用户对最终目标的困难程度,也能满足不同目标需求的用户参与。


2. 找到种子用户做验证

在项目上线前,可以找内部员工进行试验,确保没有太明显的逻辑和体验问题;在项目上线后初期,先投放小流量观察,看用户的转化率和目标达成数据是否符合预期,再根据数据和用户反馈进行迭代优化

五、到底什么产品不适合做“游戏化”?

首先,分析一个产品为什么适合做“游戏化”:

1. 以平台角度:能确保收益 > 成本

由于游戏化的模式,留存高但受众群偏羊毛属性用户,只要能控制让羊毛出在羊身上,就能很好的收支平衡。

成本上:水果、鸡蛋单价不低,但用户需要付出长期的劳动成本才能获得利益,所以平摊到每天的活跃成本其实很低。

收益上:游戏化产品的任务部分其核心属于流量分发,因此可以主要引导做交易(例如拼多多-多多果园中引导拼单),甚至可作为商业化的产品模式(例如天天领鸡蛋小程序中引导看广告、和其它小程序引流等)等方式带动收入。

因此,只要能吸引一定用户持续参与,能引入能带来收入的任务,就能保持收益>成本。

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